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온라인게임 속 확률형 아이템 규제해야
임남열 광주전남도박문제예방치유센터장

2022. 11.15. 23:17:47

임남열 광주전남도박문제예방치유센터장

[기고] 도박문제 전문기관인 광주전남도박문제예방치유센터는 도박 문제를 가진 많은 사람이 이용하는 곳이다. 이용자들 대부분이 도박으로 고통받는 분들이지만 간혹 몇몇은 게임에 많은 돈을 썼다고 찾아오기도 한다. 이들의 이야기를 들어보면 주로 온라인게임 속 확률형 아이템 뽑기에 돈을 썼고, 본인이 볼 때는 확률형 아이템 뽑기가 도박과 별반 다르지 않다고 말한다. 게임 속 아이템 뽑기라고 경시할 수만은 없다. 요즘 온라인 게임 아이템 뽑기는 수백만원에서 수천만원은 쉽게 쓰고 억대까지도 쓴 사람들이 넘쳐나기 때문이다. 문제는 게임사가 돈을 벌 목적으로 아이템이 나올 확률을 낮추거나, 아예 뽑지 못하도록 조작해 소비자를 기만하기도 하는 등 과도한 사행성을 부추긴다는 것이다. 여기에 청소년들이 과도한 금액을 결제하는 경우가 늘어나면서 청소년들이 도박에 대한 친숙성도 높아지는 점도 걱정스럽다.

확률형 아이템이란 일정 금액을 투입했을 때 무작위 혹은 우연의 확률에 따라 아이템이 지급되는 형태이며 게임 개발사의 주요 수입원이다. 요행으로 확률이 낮은 희귀 아이템을 얻어 큰 이득을 얻으려고 하는 사행심을 이용하는 방법이다. 요행에 돈이나 가치 있는 것을 거는 도박과 유사한 속성을 가지고 있다. 그렇기 때문에 사행성을 부추긴다는 이유로 국가가 나서 규제 법제화를 추진하고 있지만 게임사들의 반발로 지금은 게임사들의 자율규제에 맡기고 있는 실정이다. 하지만 자율규제인 만큼 제대로 지키지 않는 게임사들이 있어 실효성에 의문이 든다.

게임사들은 확률형 아이템 이야기에 민감할 수밖에 없다. 확률형 아이템은 전 세계 게임산업에서 후발주자였던 국내 개발사들이 선택할 수밖에 없던 생존 방안이었기 때문이다. 하지만 우리나라 게임산업도 이제 많이 발전했고, 지금의 게임사들이 게임의 품질을 높이기보다 돈이 되는 확률형 아이템에 더 치중하는 행태를 보면 이제는 구차한 변명으로만 들린다. 확률형 아이템은 지속적으로 발전하여 이용자가 확률을 알기 어려워졌고, 뽑기에 중독되게 해 게임 본연의 재미보다 ‘뽑기’에만 열중하도록 한다. 뽑기의 확률적 요소, 막대한 보상, 아이템 거래 시장을 통한 현금화 가능으로 인해 게임 속 뽑기는 도박화된다. 솔직히 확률형 아이템을 현금화할 수 있다면 2004년 한국 사회를 강타했던 ‘바다이야기’와 다르다고 할 수 없다.

외국은 확률형 아이템을 어떻게 바라볼까? 영국은 게임 내 확률형 아이템을 도박으로 간주하고 18세 미만 게임에서 삭제하는 법안을 검토하고 있으며, 벨기에는 확률형 아이템을 도박으로 판정하고 확률형 아이템을 서비스 시 징역 혹은 벌금을 물도록 하고 있다. 2020년 10월 네덜란드 헤이그 법원은 게임에 1000만 유로(약 132억원) 벌금형을 선고했으며, 일본과 중국에서도 확률형 아이템을 법으로 규제하고 있다.

온라인게임에서 뽑는 아이템의 가치는 몇백만, 몇천만원을 호가하기도 한다. 이러한 아이템을 얻을 확률은 무작위기 때문에 몇만원으로 몇천만원짜리 희귀한 아이템을 뽑을 수도 있다. 게임사들은 게임 아이템의 현금화를 금지하고는 있지만, 이용자들은 아이템 거래 사이트에서 활발하게 아이템을 사고판다. 게임사는 게임의 흥행을 위해 알고도 모른 척을 한다. 아이템의 현금화는 사실상 도박으로서 기능하게 한다. 그러나 도박처럼 수천만원 이상을 쓰는 사람이 적고, 표면적으로 자발적인 형태를 띠기에 사회적 문제로 대두된 적도 별로 없다. 하지만 현재 많은 게임사가 앞으로의 개발 방향을 ‘Play to Earn(게임을 하면서 돈을 번다/플레이어가 NFT화된 게임을 플레이하거나 게임 아이템이나 재화 등을 가상자산을 활용해 자유롭게 사고팔면서 이익을 얻는 게임을 통칭)’으로 잡으면서 게임 아이템의 자산화가 예상되고, 그로 인해 더욱 큰 문제가 생길 것으로 예상된다.

온라인 불법도박 개설자들은 도박이 이용자에게 미칠 부정적 영향에 신경 쓰지 않는다. 그들에게는 이용자가 어떻게 되든 말든 돈만 벌면 그만이라는 생각이 있기 때문이다. 게임 개발사들이라고 그들과 크게 다르지는 않으리라 생각한다. 이용자를 보호할 수 있는 안전장치가 없다면 이윤추구라는 기업의 목표로 인해 최대한 사행성 요소들을 집어넣게 될 것이다. 생선가게에 고양이가 마음대로 돌아다니게 놔둬서는 위험하다. 목줄과 같은 최소한의 안전장치가 필요하다. 더구나 온라인 게임의 주 소비층이 어린이와 청소년인 점을 생각하면, 확률형 아이템 뽑기의 도박적 속성으로 인해 그들이 성장했을 때 도박중독으로 이끌 가능성이 높다.

그렇기에 법 차원의 규제를 통해 아이들을 위한 안전망을 만들 필요가 있다고 생각한다.


광남일보@gwangnam.co.kr

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